ET: Quake Wars intră în Beta, dar nu mai apare în 2006În primul dev-diary Enemy Territory: Quake Wars debutat acum vreo două zile pe GameSpy, Paul 'Locki' Wedgwood (Lead Game Designer la Splash Damage) nu numai că a dezvăluit câte ceva despre balansarea modului multiplayer, dar tipul a mai afirmat că - în ciuda faptului că jocul a intrat deja în prima fază Beta - Quake Wars nu va fi lansat totuşi în 2006. Anterior, se spera că lansarea va avea loc în septembrie 2006, dar iată că producătorii tocmai şi-au mai însuşit un trimestru sănătos de lucru, pentru a fi siguri că jocul se va ridica la nivelul aşteptărilor noastre mofturoase.
"Following E3, Splash Damage and id spent weeks reviewing the status of Enemy Territory. 2006 has been a great year for us, with incredible response from the press and the community. It's also been a challenging year, as the team here has given extraordinary effort towards completing the game this year. Unfortunately, sometimes effort isn't all you need -- sometimes you just need more time. To ensure the quality we want, we've decided to push the release out of 2006 to allow for extended testing, feedback and game balancing."
Genul de balansare la care se referă e o găselniţă numită "Asymmetrical Gameplay Balance". Spre deosebire de predecesorul său (Wolfenstein: Enemy Territory), ET: Quake Wars va arunca în luptă două echipe fundamental diferite, fiind implicit mai greu şi pentru producători să prezică toate strategiile care le-ar putea trece prin cap jucătorilor.
"However, ETQW features asymmetrical gameplay with fundamentally different teams, each featuring unique character classes that make use of different items, tools, abilities, weapons, vehicles and deployables, battling in maps with different military objectives for the invading alien Strogg and human Global Defense Force, in turn resulting in player rewards for team play that unlock yet more abilities and items. This asymmetry is unique in ETQW's multiplayer combat and really adds depth to the team play, but also adds substantial complexity in tuning and balancing the gameplay."
Mai poţi frunzări jurnalul de pe GameSpy dacă vrei să afli cum încearcă cei de la Splash Damage să balanseze partea de multiplayer, şi de ce un proces atât de tradiţional, în aparenţă, durează acum atât de mult. Vom vedea în 2007 dacă a şi meritat.
(N.B. Text de arhiva, link-uri eliminate)